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upsilandre retrogaming

LA MEGADRIVE MONTRE LES MUSCLES SUR EARTHWORM JIM 2

 

J'ai été surpris de découvrir tardivement un choix technique étonnant dans Earthworm Jim 2 qui différencie un peu plus les versions Mega Drive et SNES et semble marquer un certain effort d'adaptation à chaque machine avec un résultat discutable, comme on va le voir.
C’est aussi un bon prétexte pour évoquer l’impact des différences de résolution entre ces consoles.

 

Earthworm Jim 2






 

Les bases

Comme vous le savez peut-être, ou pas, les jeux Mega Drive sont, en grande majorité, dotés d’une meilleure résolution grâce à un dotclock (nombre de pixels par seconde) de 6,71Mhz qui lui permet d'aligner horizontalement 320 pixels sur la largeur de l’écran. En comparaison, la SNES va se contenter (je simplifie) des 256 pixels offerts par son dotclock plus faible de 5,37Mhz. Un dotclock qui remonte notamment à la Colecovision (et TI-99) et son TMS9918, devenu ensuite un standard sur console.

Se pose alors la question des jeux multiplateformes MD/SNES (voir PCE). Comment faire pour qu'ils s'adaptent bien aux 2 consoles malgré la différence de résolution?

L'une des solutions est d'utiliser le même dotclock 5,37Mhz (et donc la même résolution) sur Mega Drive. En effet, cette dernière propose aussi ce mode en option notamment parce que c'est celui de la Master System. Comme j’expliquais plus haut, le dotclock 5,37Mhz est devenu une sorte de standard et on le retrouve sur presque toutes les consoles canoniques, NES, PCE et Mega Drive incluses (la Neo Geo échappe à ce standard console mais en même temps ce n’est pas vraiment une console, c’est de l’arcade ^^).

Dans ce cas, les difficultés d'adaptation disparaissent puisque les deux consoles exploitent alors la même définition de 256 pixels. C'est le cas par exemple de Street Fighter 2. Ainsi, pas besoin de refaire tous les graphismes de zéro.
Mais évidemment ce n'est pas la meilleure façon d'exploiter la Mega Drive. Ce n'est pas très satisfaisant (dans le cas de SF2, ce choix de résolution permet aussi d’éviter de faire gonfler la taille de la cartouche déjà grosse).

 

 

Street Fighter II

 



 

Une autre solution qu'on voit parfois dans les jeux multiplateformes consiste cette fois à exploiter la résolution supérieure de la Mega Drive mais en se contentant de combler le surplus de pixel au-delà des 256 par une grosse bande HUD à droite afin d‘ajouter des informations tout en épurant la zone de jeu qui elle s'affranchit du HUD.

Ainsi la version Mega Drive peut recycler les mêmes patterns graphiques que sur SNES ou PCE tout en gardant le même champ de vision que les autres versions. Elle sera juste plus dense en pixels avec donc un ratio d'image « compressé » qui donnera cette impression d’écrasement mais un contenu et une expérience in-game alors très semblables.

Je vous donne trois exemples : 

 

Zombies Ate My Neighbors

 

Raiden Trad

 

Devil Crash




 

La dernière solution, qui semble la plus séduisante, consiste à exploiter simplement la définition supplémentaire pour élargir le champ de vision sur Mega Drive et ainsi voir arriver plus tôt les obstacles et ennemis, ce qui est très appréciable pour le gameplay.

 Ça peut donner l'impression d'une image Mega Drive au ratio compressé (car on recycle encore une fois les mêmes patterns graphiques sur les deux versions) mais en réalité c'est plutôt l'inverse. Le dotclock de 5,37Mhz de la SNES correspond à un ratio de pixel anamorphique à la forme allongé (plus large que haut). D’une certaine façon c'est donc plutôt l’image SNES qui est étirée.

Voici également trois exemples :

 

The Lion King

 

Earthworm Jim

 

Mickey Mania




 

Cette dernière solution est peut-être la plus fréquente. Et pour tenter d'égaliser le champ de vision entre les 2 versions (et ne pas trop pénaliser les joueurs SNES), parfois, les développeurs vont ajouter une gestion très agressive de la caméra sur SNES afin de l'orienter fortement dans la direction du joueur comme ici dans Mickey Mania.

 C’est assez désagréable en réalité car ça donne des mouvements de caméra très brutaux chaque fois qu'on change d'orientation. Je n’aime pas les caméras trop dynamiques. C’est un travers plus occidental, les développeurs japonais tombent rarement dans cet écueil.

 

La caméra dans Mickey Mania







 

Earthworm Jim 2

On arrive enfin au cas de Earthworm Jim 2, sujet de ce billet, et si vous avez l'œil alors vous devriez remarquer maintenant ce qui m'a interpellé?
On est sur la même solution que précédemment et on constate donc à nouveau un champ de vision élargi sur Mega Drive et une image étirée sur SNES... sauf le sprite qui cette fois garde le même ratio sur les 2 versions.

 

Earthworm Jim 2

 

 
 

Et ça, c'est nouveau. C'est différent de tous les cas que j’ai exposés plus haut, y compris le premier Earthworm Jim dont les sprites SNES sont strictement ceux de la version Mega Drive et donc s'étirent avec le reste de l'image. Pour Earthworm Jim 2, il y a donc eu un effort supplémentaire d'adaptation.

Ça implique que les sprites SNES ont tous été refaits. Il a fallu réduire la résolution horizontale de chaque sprite pour compenser l’étirement et ainsi garder les mêmes proportions que sur Mega Drive (qui semble alors rester la « lead platform » pour les sprites). Il faut donc enlever des détails sur les sprites.

Et quand on juxtapose les sprites bruts au format pixel 1:1 pour vraiment comparer nativement le pixel art, on constate un downgrade conséquent sur SNES qui m'a vraiment surpris. L’écart est parfois gigantesque.
Cliquez sur l’image pour accéder à la version hires, lossless, pixel perfect (MD au centre et SNES autour): 

 

Earthworm Jim 2 sprite sheet (cliquez sur l’image)




 

Il est normal que les sprites perdent en détails à cause de la résolution plus faible mais le downgrade semble aller au-delà de cette simple conséquence. Mon hypothèse est qu’ils ont peut-être externalisé cette lourde tâche car la quantité de sprite à retoucher est énorme. C'est même la signature de ces jeux David Perry.

J'imagine une étape de downscale software + retouche à la main en sous-traitance ?
Le résultat semble parfois bâclé. Pourtant, il y a beaucoup d'éléments dans ce second épisode qui indiquent plutôt que la version SNES a bénéficié d’un certain soin, donc c’est étrange.
Ils ont aussi effacé grossièrement le flingue de toutes les animations. Ça évite le paradoxe avec les nouvelles armes du jeu mais c'est quand même douteux.

 

 Earthworm Jim 2



 

Ça reste un véritable effort d'adaptation des sprites, ce qui est rare. Beaucoup d’efforts ont été fournis juste pour préserver les proportions correctes des sprites sur SNES.

 

 

Un autre exemple intéressant d’adaptation des sprites, selon le dotclock de la machine, c’est Final Fight. Quand on compare la résolution horizontale des sprites alors la largeur de Haggar nous indique directement le dotclock de la machine ^^.
Un Haggard de 57 pixels de large pour les 5,37Mhz de la SNES. Puis 67 pixels pour les 6,71Mhz de la Mega Drive et 81 pixels pour les 8Mhz du CPS. Ça se tient !

 

Final Fight comparaison 1:1 PAR



 

Mais une fois affiché sur l’écran avec leur dotclock respectif qui va modifier les ratios, on obtient alors des proportions très semblables (au détriment de la finesse qui, elle, varie).

Les chiffres précédents permettaient déjà de deviner que le Haggar SNES serait un poil plus large que les autres une fois projeté à l'écran (pour un dotclock 5,37Mhz, il aurait fallu le brider à 54 pixels de large pour garder le même ratio que sur CPS mais ca aurait réduit encore plus les détails) et il est aussi un peu plus petit.
Par contre, la version Mega Drive respecte parfaitement le ratio original (mais sur le point de la palette, elle est en galère. Il faut sans doute mieux voir ça sur CRT pour profiter des légères tentatives de dithering).

 

Final Fight comparaison écran


 

Ce downscale des sprites de Earthworm Jim 2 (qui n'existe pas sur Earthworm Jim) a dû libérer de la place sur cette cartouche SNES. Étant donné que les 2 versions ont la même capacité de ROM (24 Mbits quel que soit l'épisode et la console), je me demande de quelle façon à été exploité ce gain de ROM sur SNES (et de VRAM).

Cela dit, les backgrounds de la version SNES profitent plus positivement de ces efforts d'adaptation avec des graphismes plus colorés, des FX qui exploitent certaines de ses fonctions hardware... La volonté d'optimiser chaque version est quand même bien présente et la version SNES ne manque pas de soin.

Mais le champ de vision plus étendu combiné aux sprites de qualité sensiblement supérieure (dans un jeu qui concentre ses ressources sur la qualité des sprites) me ferait préférer la version Mega Drive à priori. Mais je ne connais pas assez ces jeux pour vraiment me prononcer (je ne suis pas très fan des jeux David Perry).







 

Conclusion

Je trouve qu'on évoque rarement l'avantage en résolution des jeux Mega Drive sur les jeux SNES. Je ne suis même pas sûr que ce soit bien assimilé par la majorité des retrogamers, même assidus. Le dotclock de la MD est même au-dessus de celui de la Neo Geo (qui est de 6Mhz, pile entre la SNES et la MD) et propose donc une densité de pixel supérieure.

Et sur ce point, Earthworm Jim 2 est un exemple assez intéressant car il expose différentes conséquences simultanément (le champ visuel pour l’environnement, la finesse pour les sprites).

Les questions de résolution sont encore plus complexes quand on ajoute la PC Engine dans l'équation qui a ses propres spécificités avec son dotclock alternatif de 7,16Mhz utilisé par une poignée de jeux. J'en parle un peu sur ce thread Twitter et ce thread si le sujet vous intéresse.


 

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L
Passionnant ! Il faudrait que tu creuses avec les jeux qui utilisent le H40 de la Mega Drive (résolution plein écran de 320x240 avec bandes noires moins apparentes que d'habitude), jeux essentiellement PAL dans l'absolu, tels que Super Skidmarks, seul jeu à ma connaissance qui l'exploite, mais il y en a peut-être eu d'autres. Iggrekess avait fait un dossier des 3 Streets of Rage optimisés en PAL avec une image rallongée en bas de l'écran, par rapport aux versions NTSC. <br /> <br /> Il y a donc une quatrième façon d'exploiter la meilleure résolution des Mega Drive, mais en exclu pour les jeux PAL cette fois par rapport aux homologues NTSC.
Répondre
U
Pour être plus précis le H40 ca désigne juste le 320 pixels (c'est a dire que ca désigne l'usage du dotclock 6,71mhz), pas le nombre de ligne. Le H40 augmente la résolution (densité de pixels) en plus d'augmenter la définition (nombre de pixels) contrairement aux nombres de lignes qui elles subissent le standard des CRT donc quand les consoles proposent plusieurs définition verticale ca reste la même résolution. 192 lignes, 224 ou 240 ne change pas la densité de pixel (ni les proportions ou PAR), juste la définition et donc effectivement dans ce cas ca élargie l'image. Et en effet le 240 est évité en NTSC car en général ca va déborder dans l'overscan et donc plutôt réserver pour le PAL (sachant que le PAL lui par contre va bien modifier la densité de pixel vertical par rapport au NTSC et donc les proportions) et certains jeux vont pouvoir en profiter mais c'est le cas aussi sur SNES qui a un mode 240p utilisé dans quelques jeux PAL aussi (mais c'est moins viable a utiliser a cause des coordonnés sprite vertical en 8bit sur SNES qui rend périlleux l'usage de sprite 64x64 en 240p). Ca fait partie des rares avantages qu'on a parfois dans les jeux PAL. Je sais qu'on me demande souvent des listes des jeux optimisé PAL mais je joue en émulateur et donc quasiment jamais en PAL, pas vraiment de raison pour le faire, donc c'est rare que je m'y intéresse et que j'ai du temps a y consacrer. J'irais voir ce dossier SoR ^^.
P
Très belle article, hâtes de pouvoir vous relire !
Répondre
U
Merci 🙂